현재 VR이 많은 이슈가 되어가고 있는것 같다.


본 필자가 '있는것 같다.' 라고 말하고 있는 것은 실질적인 대세가 아니라 단지 이슈화 단계에 불과하다고 말하는 것이다.


오큘러스와 카드보드가 출시한지 벌써 몇년이라는 시간이 흘렀고 심지어 마켓에선 만원대인 저가인 카드보드 VR까지 판매하고 있다.


그러면 우리가 여기서 생각해야 할 것은 과연 얼마나 팔렸나는 것이다.


추산적으로 우선은 100만대 이상 정도는 국내에 팔렸을 것으로 추산되고 그중 95% 가까이의 사람들이 VR을 서랍장에 고이 모셔 놓고 있을 것이다.


그리고 그 사람들은 이미 VR이 가진 한계와 단점을 이미 파악한 사람들이다.


또 한가지 생각해 봐야 할 것은 국내 게임 유저를 구분해야 하는데


우선적으로 게임을 즐기는 유저를 2000만명으로 가정하고 이를 두 분야로 나눠야 한다.


바로 간단한 게임만을 즐겨하는 '이지 유저'와


복잡한 게임이라도 어떻게라도 구축해서 즐기는 '하드유저'로 나뉘어 지는 것이다.


하지만 그 비율은 무려 7:3 으로써 전자인 '이지 유저'가 그 비율이 훨씬더 높다.


PC게임와 VR게임 유저는 '하드 유저'에 포함된다.



하지만 또 여기서 특수한 게임을 즐기려는 유저가 '하드 유저' 에서도 2:8로 나누어 진다.


그렇다면 그 비율을 계산해 보자면 국내 인구수의 120만명이 실제 VR을 구입해 게임에 활용해 볼 것이라는 추산이 나온다.


하지만 벌써 100만을 밑도는 사용자들이 이미 VR을 체험했다.


이는 무엇을 말하고 있을까?


즉 현재 시장 에서는 당장에는 VR과 관련된 개발 상품에는 예상만큼 그 실적이 따라 주지 않을수도 있다는 것이다.


가능성이 상당히 많고 모든 흥망성쇄가 각자 자신에게만 있다는 거짓말을 해서는 안된다.


시장분석이 매우 중요하고 거시적인 흐름을 타는 것이 매우 중요하고 동력이 없는 돛단배가 바다 위를 향해 하려거든 반드시 바람을 활용해야 한다.



그리고 VR을 활용한 실제적인 게임 패키지 개발은 기존의 작업보다 상당히 까다로우며 VR없이 사용도 고려하여야 하기 때문에 개발 비용이나 시간에 있어서 타 게임보다 많은 자원을 활용해야만 한다.


하지만 여러분이 이미 그것을 시작했다면 포기하지 말아야 하며 이왕 만드는 것 확실히 재미 있게 만들어야 할 것이다.


하지만 그것을 하기 이전에 중요한 작업은 VR기기 자체의 진화와 재개발일 것이다


안드로이드 내에서의 화면의 이중 분할 처리 없이도 VR기기가 자체 분할 처리를 한다면 기존의 많은 게임을 VR과 조이스틱으로 즐길수가 있게 된다.


필자는 이것에 대해 이미 포스팅 했었다.

  

http://cosmosproject2015.tistory.com/34


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