최근 IT계에 화두되고 있는 문제는 인텔 cpu의 흐름을 제어하는 펌웨어인 ME(Management engine)에 심각한 보안 취약점일 발견되어 구글이 나서서 해당 문제를 해결 하겠다고 칼자루를 쥐게 되었다.

그러나 먼저 왜 하필 구글이냐라는 문제를 따지기 전에 과연 그 문제를 잘 해결하고 어떻게 오픈소스 기반으로 잘 배포 될수 있는가 하는 문제를 유심히 들여다 봐야 할 것이다.

그래서 요즈음 pc유저들은 인텔 보다는 amd의 신형 아키텍쳐 cpu인 ryzen을 사용한다고 대놓고 말하는 경우가 허다하다.

어쩌면 현재 이러한 상황이 인텔의 절대 절명의 순간 일지도 모른다.

인텔은 현재까지 자신들의 월등한 나노 공정 기술을 자랑해 왔다. 

하지만 제어면에서 아케텍쳐 개선 및 연구 개발에 있어서 항상 AMD에게 선두 자리를 빼앗긴 것은 사실이다.

그럼에도 불구하고 항상 인텔빠들은 나노공정 어쩌구 떠들어 대면서 인텔을 추종해 온지 벌써 amd가 64비트를 선두 개발 이후 십 몇년째에 접어드는 중이다.

물론 운영체제나 특정 소프트웨어에 대한 아키텍쳐 지원 면에서는 AMD보다 인텔이 훨씬 앞서가는 것은 사실이다.

하지만 그것은 먼저 상호간 이익과 관여 되어 있기 때문이다. 

마치 타사의 게임기들이 자신들만의 바이너리 아키텍쳐를 가지고 쓰는 것처럼 말이다.

하지만 이젠 임베디드 업계 에서는 ARM을 포함한 다양한 저사양급 아키텍쳐들이 등장했고 인텔 또한 지지 않기 위해 여러 모바일 기반과 새로운 임베디드 제품군을 놓고 있는 실정이다.

하지만 개인적으로는 AMD는 CPU 프로세어와 GPU가 결합되어 있는 제품군인 APU라는 강력한 기술을 가지고 있기 때문에 뿐만 아니라 그것을 임베디드용이나 모바일 용으로 소형화 함과 동시에 가성비를 더한다면 인텔은 상당히 고단해 질지도 모른다고 생각한다.     

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넷플릭스는 상용 인터넷 영상 컨텐츠 시장으로써 2000년대 후반부터 현재까지 상당한 급부상을 이루었다.

많은 사람들이 벌써 넷플릭스에서 제작된 컨텐츠를 시청해 보거나 넷플릭스와 계약을 맺어 정기 시청 하고 있거나 정기 신청을 한 적이 있을 것이다.

게다가 넷플릭스 정기신청을 해 본 사람은 알겠지만 그들의 영업 계약 방식이 일정기간만의 계약 구입이 아닌 꾸준히 월 결제가 이루어 지는 종속적 계약 구입을 꾀때하는 방식으로써 만일 한달 무료화를 선언 한다고 하더라도 한 번 카드 정보 기입을 통하여 구입을 신청하면 소비자는 종속적으로 계속 월 결재를 하게 되는 방식이기 때문에 넷플릭스는 시간이 흐르면 흐를수록 상당한 영업이익을 꾀할수 밖에 없는 구글 보다 더욱 치밀한 이익영업을 꾀하고 있는 것이나 다름 없다.

그에 반면에 요즘 돈 문제로 많이 까이고 있는 구글이 좀 더 소비자에게 종속적이 아닌 자유적 결제를  유도하고 있는지도 모른다.

물론 본 필자는 그것 즉 넷플릭스의 결재 방식에 대해 따지고 들려는 것은 절대 아니다. 

단도직입적으로 넷플릭스의 영업이익에 대한 성공방식을 정밀 하게 따져  본 것에 불과 하다.

하지만 이제부터 필자가 말하고 비판 하려는 것은 넷'플릭스의 컨텐츠 제작 방식과 유통 방식에 대해 따져보고자 하는 것이다.

넷플릭스는 전세계의 많은 이용자 즉 고객이 많은 반면에 비해 폐쇄적이며 독립적인 마케팅을 고수 하고 있다.

넷플릭스 직접 투자 배급 영화 몇편 만이 극장 개봉한 것을 제외 하고는 넷플릭스의 컨텐츠는 공개적이지 않으며 공유적이지 않은 것이 사실이다.

또 자기투자 컨텐츠를 자기 영역에서만 시청하게 하는 방식의 마케팅은 현시대에 비해서 상당히 구식적이라고 본 필자는 생각한다.

뿐만 아니라 넷플릭스는 원래 20년전까지만 해도 기존에 발매된 DVD를 판매해 우편으로 배달해주는 영업 방식으로 회사의 기초와 틀을 잡아 성장한 회사이다. 

다시 말해 수많은 외자 컨텐츠로 인해 탄생하고 성장한 기업이 인터넷 서비스 기반 사업으로 성장하자 이제는 자기 컨텐츠만을 특별히 고수하는 것은 상당히 배반의 영업방식 이라고 생각하는 바 이다,

게다가 독자 투자하여 컨텐츠를 기획 생산하는 것이 과연 옳은 방식 일까?

수많은 탄생 직전의 영화 프로젝트가 수두룩하다. 

그런데 굳이 다른 프로젝트들을 배제 하고 독자 투자만 추구하여 외적인 사업들을 배척하는 이유는 무엇인가?

그래서 인해 넷플릭스의 투자에 힘 입으려고 하는 기획자들은 수그리고 들어가야만 할 것이다. 

물론 위에 언급한 필자의 의구심은 단지 개인적인 바램을 위한 것에 불과 하다.

필자의 개인적인 바램은 넷플릭스가 오래전 수많은 외적인 컨텐츠로 인해 탄생하고 성장한 기업인 만큼 영화 투자 방식 또한 독자 추진이 아닌 수많은 영화 프로젝트에 간섭 없이 공동 투자에 참여 하여 전세계의 수많은 영화 사업자와 기획자 감독들에게 공평한 기회를 제공하는 옳다고 생각하며 

뿐만 아니라 컨텐츠 판매 방식 또한 자기 컨텐츠 고수만이 아닌 외자 컨텐츠들의 출판에 대한 공평성을 추구하는 것이 바람직 하다고 생각한다.

넷플릭스는 수십년 동안의 경영으로 인터넷을 기반으로 한 다양한 기기에서 현재 수많은 고객들을 보유하고 있다.

그 이유는 어쩌면 독자 컨텐츠 추진이 아니라 꾸준한 편리적인 서비스와 다양한 기기에서 시청 할수 있는 보편적 기술 제공에 그 핵심이 있다고 본 필자는 생각한다.

물론 넷플릭스도 그럴듯한 생각과 계획을 가지고 있기 때문에 그런 것일지도 모른다.

하지만 모두 보라는 듯이 독불장군 식으로 독자적 마케팅을 이어가는 것은 바람직 못할지도 모른다고 생각하며 공든 탑이 무너지지 않으려면 이제부터라도 공유적인 마케팅을 이루어 가길 그저 바라는 마음일 뿐이다.

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향후 출시 되는 아이폰에 탑재되는 운영체제 IOS 10 버전에 '다크모드' 라는 디스플레이 기능이 탑재 된다는 소문이 있다.

그렇다면 '다크모드'란 무엇일까?

그저 조명 환경에 맞추어 사용자의 시각적 편의를 위해 전체 배경 색상을 검은색 (blank)에 가깝게 자동으로 조절해 주는 기능을 말한다. 

하지만 이것이 소프트웨어 기술적으로 하는 것인지 디스플레이의 신호를 따로 물리적으로 바꾸는지는 정확한 정보는 없다.

그로인해 만일 전체 권한적 소프트웨어적으로 할 경우 버그가 발생 할수 있다는 이야기가 있다. 

그리고 필자의 생각으로도 봤을때 이 기술이 쉬어 보일 수 있겠으나 쉽지는 않다는 견해다.

기본 프로그램이나 설정에서는 소프트웨어를 업데이트 하면 됨으로 충분히 지원이 가능하나 전체 앱에 적용 한다는 것은 조금 무리가 있을수도 있으며 잘못 하다간 오류가 빗발치수도 있을 것이다.

또 하지만 이미 그러한 '다크모드'는 벌써 많은 뷰어 애플리케이션들이 도입하고 있다는 점에서 굳이 '표면 UI환경' 에서 다크모드가 필요한지는 의문이다.       
 

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포스트 제목부터 거슬리는 분들이 의외로 많을 것이다.

왜냐하면 클라우드 os 개발에 사활을 걸고 있는 개발자들과 사업자분들이 있기 때문이다.

클라우드 OS는 지금도 다양한 형태로 시범 서비스 되고 있다. 

가장 대표적인 예로 리눅스를 기반으로 한 '오픈 수세 스튜디오'가 있으며 (http://susestudio.com/)

'오픈 수세 스튜디오' 서비스는 자신만의 운영체제를 웹상에서 빌드하여 웹상에서 클라우드 운영체제를 운영 할 수 있는 현존하는 최고 기술력을 가진 클라우드 OS이다.

단점은 모든 작업이 웹 상에서 이루어 지는 만큼 현저히 느릴수 밖에 없음이다. 

하지만 해당 서비스의 최고의 장점은 유저 스스로 클라우드 운영체제를 처음부터 필요 패키지를 정하여 빌드하고 속이 다 들여다 보일 정도의 커스터마이징 관리로써 보안적인 면에서 우수하다. (한 마디로 사용자 스스로가 설계 했으니 믿고 쓸수 있다는 얘기 이다.)

한데, 해당 서비스도 유저들에 의해 커스터마이징 실험과 개발 용도로 쓰여지지 실제로 지속적인 업무를 위하여 잘 쓰이지는 않는 실정이라 생각한다.

로컬 운영체제가 있는데 괜히 왜 클라우드 os에서 작업을 하냔 말이다.

결정적으로 클라우드 OS를 돌리려면 접속하기 위한 클라이언트 PC예는 기본적으로 pc를 동작 시켜야 할 파일 시스템을 갖추고 제어 할수 있는 드라이브와 커널이 있어야 한다.
즉 클라우드 OS를 쓰던 안쓰던 운영체제가 pc에 설치 되어 있어야 한다는 말이다.

여기서 부터 어폐가 발생한다.   

운영체제가 있는데 왜 클라우드 운영체제에 접속하여 업무를 할 필요가 있느냐는 말이다.

물론 이렇게 발상 할 수 있다.

"주업무를 맡는 클라우드 OS를 다양한 기기에서 통합적으로 관리 하기 위해서?"

하지만 대부분의 운영체제는 다양한 오피스군을 가지고 있으며 문서간 동기화 서비스는 점점 확대대는 추세 이다.

즉 몇 번 클릭으로 문서를 동기화 하여 작업하면 되는데 굳이 클라우드 OS를 쓸 필요가 적어진다.

물론 하지만 전문에 전문을 요구하는 전문가들이 클라우드 OS를 비상시에 활용할 수는 있을 것이다.

하지만 스마트 전문가들은 특정 사업자의 웹서비스를 받기 보다는 자신의 집 집무실에 있는 pc를 스스로 네트워크에 연동해 클라우드 OS로 사용할 것이 뻔하다.


다시말해 클라우드 OS 사업의 비지니스 타켓팅은 논리적으로 생각하면 그만큼 현저히 적을수 밖에 없다.

하지만 그렇다고 해서 어떤식으로든 이 사업에 대한 이상과 매력은 쉽사리 사그러지지는 않을 것이다.

왜냐하면 실제적으로 가능하고 가능성은 항상 열려 있는 상태기 때문이다.

오래전에도 바이오스와 넷부팅을 활용해 클라우드OS와 직접 연동하여 pc를 운용했었던 날들이 있다.

하지만 그것은 이젠 잊혀진 추억이나 마찬가지인 셈이다. 

하지만 바이오스 ROM과 직접 연계한 넷부팅 지원을 탑재한 클라우드 OS도 클라이언트 pc 시스템에 완벽한 호환성을 가질지는 무리수 이며 이와 같은 역사는 다음 페이지 http://www.linuxlab.co.kr/docs/98-12-1.htm 에서 확인할수 있을 것이다.


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あなたは本当にEvernoteをソフトウェアとして使用する必要がありますか?私はウェブで作業できますか?


あなたが同じ質問をする場合、あなたが知らないことが1つあります。


Evernote Webでは、リアルタイムのタイピングシンクが適用されます。 これがウェブ上で発生すると、リロードエラーが発生します。

つまり、一定の期間入力した内容は、一度に同期エラーとして削除されます。

私はEvernoteが詰まっていたため、Web上でソフトウェアを使用しなければならないことも発見しました。


さらに、Web上では、データの読み込みとアカウントの入力がはるかに遅くなります。

このようなウェブの欠点と比較して、ソフトウェアは既存のデータに基づいてロードするので、不要な時間のロードとロギングを無駄にする必要はなく、同期はAPI経由で簡単なルートで実行できます。 


最も重要なのは、もう1つの重要な理由は、Webサービスが突然一日停止した場合、Web上で作業したすべてのものを失うことです。

ただし、ソフトウェアを使用する場合は、データがローカルディスクに保存されるため、モバイルまたはPCでEvernoteソフトウェアを使用することをお勧めします。

Evernoteをソフトウェアとして使用する理由は3つあります。


[리눅스 소프트웨어] open-dialog-gtk 0.2-2 개발 계획


변경 및 추가 사항


인스톨시 소스 GTK 컴파일 자동화로 설치 방법 적용 (fpc compiler)


다이얼로그 'NAME(이름)' 옵션 제거 -> 심플하고 깔끔한 none Form 적용


개발 완료 및 배포 예정 날짜


개발 완료 : [바로가기] - http://cosmosproject2015.tistory.com/153






[리눅스 소프트웨어] 구글 드라이브 마운트& 싱크 'GDMS' 본격 개발 착수


먼저 연동 되기 위한 open-dialog-gtk 개발을 먼저 서둘렀고 그로 인해 밑바탕만 만들어 놓은 GDMS 개발은 미루어 졌습니다.


open-dialog-gtk -0.2-2 개발 완료 및 배포 되는 대로 GDMS의 GTK 설계가 본격적으로 이루어질 것으로 예상 합니다.


개발 완료 및 배포 예정 날짜


2주 ~ 3주 이상 








[리눅스 소프트웨어] GLADE 소스 프로젝트를 자동으로 컴파일 해주는 'glcr' 개발 예정


설명


유명한 GUI 제작 툴인 글레이드 (GLADE) 로 만든 소스를 컴파일 에서 실행까지 해주는 컴파일 도우미 (BASH script 툴 + gcc compile)인 CLI 전용 소프트웨어인  'glcr'을 개발할 예정 입니다.


개발 완료 및 배포 예정


1주 ~ 4주 이상


국내의 대기 오염이 무척이나 심각하다는 연구결과가 NASA를 통해 연구 발표 되었다.


NASA는 지금까지 대기 연구용 비행기를 활용 하여 국내의 대기를 관측해 왔는데 현재의 국내 대기가 매우 위험하다는 결과를 발표 했다.


얼마나 심각할까? 글로써는 설명이 매우 길어지기 때문에


영상을 보며 확인해 보자.



국내의 대기 오염이 무척이나 심각하다는 연구결과가 NASA를 통해 연구 발표 되었다.


NASA는 지금까지 대기 연구용 비행기를 활용 하여 국내의 대기를 관측해 왔는데 현재의 국내 대기가 매우 위험하다는 결과를 발표 했다.


얼마나 심각할까? 글로써는 설명이 매우 길어지기 때문에


영상을 보며 확인해 보자.




SNS와 메신저 그리고 블로그 이 세가지 형태는 확실히 다르다.



SNS는 단문을 중심으로 한 사회 기간 및 관계망과의 소통을 목적으로 하고 있고


메신저는 보안과 프라이버시를 기반으로 하여 지인들이나 비지니스 중심으로 소통을 위한 도구이다.


블로그는 개인의 생각과 정보 조합의 큐레이션을 종합하여 출판하는 퍼블리션 도구이다.


우선적으로 메신저는 SNS가 아니다.


SNS가 메신저의 역할을 대행 할 수 있지만 메신저 자체가 SNS가 될 수 없다.


왜냐하면 메신저는 앞서 말했듯이 보안과 프라이버시를 중심으로 하며 '비공개' 소통을 그 원칙으로 하고 있다.


그것은 집단 대화든 단독 대화든 마찬가지 일 것이다. 그렇기에 메신저는 서비스를 제공하는 입장에서 개인의 사생활과 정보 교류를 철저하게 보호 해야만 메신저로서 성립이 될 수 있으며 데이터의 흐름에는 암호화가 반드시 필요로 해야만 한다.


사실 스마트폰의 애플리케이션 형태의 메신저 서비스는 본격적으로 대중화 되기 훨씬 그 이전부터 전문가들 사이에서는 많은 논쟁이 있었다.


바로 암호화의 원칙을 준수 해야 하느냐 말아야 하느냐 이다.


먼저 핸드폰의 경우를 설명한다면 그것의 서비스 자체 또한 하나의 메신저 서비스 이다. 그리고 여기에는 반드시 규정과 규격에 따라 데이터 흐름의 암호화를 기본 규칙으로 하고 있다.


그것을 갖춰야만이 메신저 서비스의 가장 기본 형태를 형태를 갖추는 것이고 진정한 메신저라고 할 수가 있다.


그래야만 데이터를 다시 복호화 하는데 있어서 많은 비용과 시간이 발생한다.


즉 그래야만이 국가기관이나 개인이 정말로 필요로 할때만 그 데이터 정보를 취득할수 있게 되며 (무단 수집 불가)


그리고 해커나 범죄자들은 그것을 복호화 할수는 있겠지만 결국 타산이 맞지 않기에 무차별적으로의 정보수집이 어려워 진다.


하지만 만약 국가기관이나 기업이 개인의 메신저 데이터를 마음대로 수집할수 있게 되면 그에 따라 수많은 국제 해커와 범죄자들에게도 그 데이터는 반드시 노출이 되기 마련이다. 메신저 서버에 해킹, 기관망에 해킹, DNS 누수 및 감청 등 모든 구멍을 절대로 막을수 없기 때문이다.


그렇기에 필자는 SNS가 메신저의 역할을 잠시나마 대응 할수는 있지만 메신저 자체가 SNS가 되어선 안된다고 말한 것이다.



하지만 현재의 추세는 SNS와 블로깅의 연계는 실질적으로 이루어 지고 있다.


왜냐하면 둘의 서비스 방식은 프라이버시가 아닌 '공개' 방식을 적용하고 있기 때문이다.


즉 블로깅 형태와 SNS의 결합은 실질적으로 가능하고 많은 대기업들이 이를 추진 하고 있다.


그리고 예외적으로 개인은 대화의 공유를 희망하기도 한다. 하지만 이 문제 또한 한 쪽의 입장만이 아닌 양쪽의 입장을 전부 채택해야만 한다.


즉 양쪽이 공유를 허가 했을때 사회 공유망으로 배포가 가능해야 할 것이다. 


그리고 단독 대화나 집단 대화 그 자체는 데이타 암호화를 그 규정으로 한다면 SNS, 메신져, 블로그는 통합이 가능할수 있을 것이다.



하지만 당신이 명심해야 할 것은 메신저가 절 폐쇄적이 않다는 것이다.


메신저 폐쇄적이라 착각하여 누군가의 대화에서 절대 남의 흉이나 죄악을 남기지 마라.


아무리 암호화가 된다고 할 지라도 상대방은 그것을 기록하여 놓을 것이며 그것은 언젠가 당신의 발목을 잡게 될 것이며 그렇지 않다 하더라도


그것은 서버에도 아주 아주 오랫동안 기록된다는 것을 잊지 말자.


단어 하나 글자 하나라도 실제로 기록에서 절대 지워지지 않는 다는 것을 명심하자.





현재 VR이 많은 이슈가 되어가고 있는것 같다.


본 필자가 '있는것 같다.' 라고 말하고 있는 것은 실질적인 대세가 아니라 단지 이슈화 단계에 불과하다고 말하는 것이다.


오큘러스와 카드보드가 출시한지 벌써 몇년이라는 시간이 흘렀고 심지어 마켓에선 만원대인 저가인 카드보드 VR까지 판매하고 있다.


그러면 우리가 여기서 생각해야 할 것은 과연 얼마나 팔렸나는 것이다.


추산적으로 우선은 100만대 이상 정도는 국내에 팔렸을 것으로 추산되고 그중 95% 가까이의 사람들이 VR을 서랍장에 고이 모셔 놓고 있을 것이다.


그리고 그 사람들은 이미 VR이 가진 한계와 단점을 이미 파악한 사람들이다.


또 한가지 생각해 봐야 할 것은 국내 게임 유저를 구분해야 하는데


우선적으로 게임을 즐기는 유저를 2000만명으로 가정하고 이를 두 분야로 나눠야 한다.


바로 간단한 게임만을 즐겨하는 '이지 유저'와


복잡한 게임이라도 어떻게라도 구축해서 즐기는 '하드유저'로 나뉘어 지는 것이다.


하지만 그 비율은 무려 7:3 으로써 전자인 '이지 유저'가 그 비율이 훨씬더 높다.


PC게임와 VR게임 유저는 '하드 유저'에 포함된다.



하지만 또 여기서 특수한 게임을 즐기려는 유저가 '하드 유저' 에서도 2:8로 나누어 진다.


그렇다면 그 비율을 계산해 보자면 국내 인구수의 120만명이 실제 VR을 구입해 게임에 활용해 볼 것이라는 추산이 나온다.


하지만 벌써 100만을 밑도는 사용자들이 이미 VR을 체험했다.


이는 무엇을 말하고 있을까?


즉 현재 시장 에서는 당장에는 VR과 관련된 개발 상품에는 예상만큼 그 실적이 따라 주지 않을수도 있다는 것이다.


가능성이 상당히 많고 모든 흥망성쇄가 각자 자신에게만 있다는 거짓말을 해서는 안된다.


시장분석이 매우 중요하고 거시적인 흐름을 타는 것이 매우 중요하고 동력이 없는 돛단배가 바다 위를 향해 하려거든 반드시 바람을 활용해야 한다.



그리고 VR을 활용한 실제적인 게임 패키지 개발은 기존의 작업보다 상당히 까다로우며 VR없이 사용도 고려하여야 하기 때문에 개발 비용이나 시간에 있어서 타 게임보다 많은 자원을 활용해야만 한다.


하지만 여러분이 이미 그것을 시작했다면 포기하지 말아야 하며 이왕 만드는 것 확실히 재미 있게 만들어야 할 것이다.


하지만 그것을 하기 이전에 중요한 작업은 VR기기 자체의 진화와 재개발일 것이다


안드로이드 내에서의 화면의 이중 분할 처리 없이도 VR기기가 자체 분할 처리를 한다면 기존의 많은 게임을 VR과 조이스틱으로 즐길수가 있게 된다.


필자는 이것에 대해 이미 포스팅 했었다.

  

http://cosmosproject2015.tistory.com/34


작년 부터 VR에 관심이 있어 가장 단순한 카드보드 형태의 VR을 구입해서 사용해 봤다.


'카드보드'란 구글이 기획한 종이접기를 이용하여 누구든 자신의 스마트폰을 활용해 VR를 직간접적으로 체험 할 수 있도록 도와 주는 것이다.


카드보드에 대해서 바로가기



하지만 결과는 ?


솔직히 조금 실망 이었다.....


잠깐의 체험으로는 그럴듯 하였지만 바로 대중화에는 무리가 있어 보였다.


왜냐하면 카드보드를 활용해서 무엇을 하려거든 반드시 관련 앱이 있어야 하기 때문이다.


예를 들어 카드보드를 이용해 영화를 보려면은 'Side by side'와 같은 화면분할 영상 재생 앱을 받아야 하는 것이다.


그렇게 해서 영화를 보더라도 화질은 그다지 좋지는 않다.


자막을 뜨게 하려면 인코딩을 거쳐야 한다.



즉 이러한 스마트폰 자체의 VR 대중화가 되려면 안드로이드 자체적으로 화면분할이 이루어져야만 한다.


그래야만 기존의 발매 게임을 조이스틱과 VR을 연계햐여 즐길수 있으며


영화를 고화질로 자막으로서 볼 수 있게된다.


이것을 아무래도 요번에 출시 되는 안드로이드 N 이 하겠다는 모양이다.


관련 뉴스 링크


http://m.news1.kr/news/category/?detail&2666633&85


아무래도 이번에 출시 되는 안드로이드는 VR 쪽에 신경을 가장 많이 쓴 것 같으며


내가 가장 많이 평소에 지적하는 보안모듈 관련 문제 라든지 기존의 커널 보안패턴의 복원 이라든지 문제에 대해서는 역시 생각이 없는 모양이다.



어쨌거나 거대 구글이 우렁차게 밀고 있는 안드로이드는 앞으로도 조만간 후퇴할일은 없을 것 같다.


뭐 앞으로 봐야 알겠지만 말이다.





먼저 본 글은 저의 작은 생각에 불과 하다는 것을 밝힙니다.


먼저 시민들의 안전을 보호하고 거기 에다 광고 수익 효과를 누리겠다고 기획된 스크린도어는 그 발상만으로도 매우 혁신적 입니다.


2004년 처음 시작된 사업을 통해 시민들에게도 그 효과를 입증 받았으며 지금까지 추산적으로 많은 사고 발생 가능성을 예방한 것은 사실입니다.


하지만... 이것을 처음 기획했을 때 부터 뭔가 서두른 감이 없지 않아 있다고 생각합니다.


즉 첫단추 부터 잘못 끼워졌을 가능성이 있다는 얘기 입니다.


제가 지금 말하려고 하는 것은 운영 방식이니 안전에 관한 투자 미흡이니를 따지려고 하는 것이 아닙니다.


제가 생각하는 핵심적으로 잘못 된것은 스크린도어 설치구조 그 자체에 있다고 말하고 싶은 것입니다.



현재 스크린 도어는 거의 정확할 정도로 승강장의 끝 선에 맞추어져 설치되어 있습니다.


즉 열차와 그 경계면이 거의 맞닿을 정도로 그 폭에는 여유가 매우 부족 합니다.


다음 그림을 보시면 어떤 얘기인지 쉽게 알수 있습니다.


즉 이러한 상태 에서는 만약 정비 중이나 사람이 실수로 안쪽에 들어갔을 경우 열차가 들어오면 피할 공간이 없습니다.


이는 매우 간단히 해결 할 수 있습니다.


바로 더 안쪽인 승객 안전선에 맞추어 스크린 도어를 설치 한다면 만약 나오지 못했을 경우 몸을 옆으로 바짝 붙인다면 열차에 충분히 부딛히지 않을 공간을 확보 할수도 있다고 생각합니다.


제 생각으로는 현재 이러한 구조로서는 만약 두명이 작업한다 할 지라도 두명 다 만약 안에 갇힌다면 두명다 목숨을 잃을 수 있을 뿐만이 아니라 한 명이 바깥에 있다 하더라도 스크린도어에 제어에 실패한다면 안쪽의 동료를 구하지 못할 것입니다.


이를 막으려면 가장 우선적으로 설치 구조 자체 부터가 안전하게 설계 되어야 맞는게 아닌가 하는 저의 생각 입니다.


처음 설계 부터 이부분에 대해 생각하지 못한 것이 많이 아쉽습니다.


스크린 도어로서 시민의 안전을 조금 이나마 구할 수 있었지만 이를 정비하는 사람들을 우린 잃었습니다.


그들도 똑같이 보호 받아야할 시민 이었으며 현재의 스크린도어는 그들을 지키지 못했습니다.


저의 짧은 생각 읽어 주셔서 정말 감사 드립니다.





단도직입적으로 필자는 신체에 칩을 직접 이식하는 것을 극구 반대한다.


본 필자도 컴퓨터를 좋아하지만 그만큼 컴퓨터의 헛점과 위험성을 알고 있기에 사실 본인은 인공지능 드라이빙도 반대하는 편이다.


컴퓨터가 수행하는 모든 아키텍쳐의 흐름은 언제든 발생할수 있는 심각한 오류 가능성을 내장 하고 있다.


그리고 ...


우리 인간은 시스템이지 않다.


즉 완전히 사회적이지 않다.


그렇기에 완사회적인 사고방식으로 발전하는 사회는 우리 인간을 더욱 추락하게 만들지도 모른다고 나는 생각한다.


우리 인간은 자유 주의를 본능적으로 관망한다.



하지만 현재 우리 사회는 사람을 믿지 못해 철저히 사람을 시스템적으로 관리하는 행태로 진화하고 있고 많은 사람들이 이 흐름에 대해 의구심을 갖지 않고 있다.


사회가 시스템적으로 발전하면 할수록 사람들은 그것에 감당하지 못하고 점점 뒤쳐질 것이다.


즉 더욱이 베리칩 등을 사용하여 대중을 관리하고 통제하는 것은 대중을 바보로 만드는 것과 다름이 없다.


그것은 오히려 서로에 대한 불신과 혐오를 더욱 부추길 것이다.


유명인들의 서적을 읽어 보면 그들은 오히려 완사회적인 성향 보다는 반사회적이고 자유주의적이라는 것을 알 수 있다. 그리고 위인들은 훗날에 완전한 사회주의적인 사회가 도래하는 것에 대하여 위험 하다고 평균적으로 경고 하고 있다.


하지만 이와 같은 진실을 외면하고 편리적인 시스템을 추구하자는 앞날을 보지 못하는 어리석은 사람들이 많을까 본 필자는 많이 두렵다.


다음은 현재 진행중인 신체 부착 방식의 칩의 진화와 개발 소식이다.


http://media.daum.net/digital/others/newsview?newsid=20160531090023464







현 언론과 미디어계는 반기문 현 UN총장이 국내 19대 대선에 출마할 수 있다는 점을 시사했다는 내용이 이슈화 되고 있다.


하지만 이는 뉴스를 잘 살펴 보면 그가 확고히 대선을 출마하겠다고 직접적으로 말한 것은 아니다.


임기 종료 후의 거취에 대해서 "국민으로서 역할을 더 생각해 보겠다." 라는 발언을 했는데...


이 발언에 대하여 국내 언론계와 여론이 이 말 뜻을 무조건 '대권 도전'이라고 보는 것은 어쩌면 무리가 있을 지도 모른다.


그기 말한 '국민으로서 역할' 이라는 것이 '대통령'을 말하는 것인지 아니면 '장관직급'을 말하는 것인지 아니면 국회출마를 말하는 것인지 혹은 자랑스러운 국민으로서 또 다시 UN사무 총장에 도전 해보겠다는 것인지... 모든 것은 확실치가 않다.


다만 그의 나이와 경력이 현재로서 지나치게 많기에 그가 말하는 의도가 결국 '대권 도전' 이라는 해석으로 이어 질 수도 있을 것이다.


물론 이런저런 사람들의 생각을 살펴 본 결과 그가 대권에 도전하는 것에 대해 썩 좋은 의견은 딱히 없는 것 같다.



뭐 나도 그의 지지자는 아니기 때문에 그의 국내 정치 입성에 대해 환영하는 바는 아니지만


대권 도전은 국민 이라면 누구나 그 권리가 있기 때문에 큰 비판은 굳이 할 생각은 없다.



하지만 개인적인 생각으로는 정말로 그가 국내 정치에 입성할 생각 이라면 UN총장 임기가 끝난 후 보통의 국민으써 한 동안은 국민과 똑같은 위치에서 호흡하는 것이 진정한 지지자들을 얻어 내는데 있어 바람직 하지 않나 싶다.


그리고 일각에서는 그가 19대 대선에 출마하는 것이 UN의 규칙을 위반 한다는 이야기가 나왔다.


또 이것이 논쟁 거리도 되고 있다는데...


그 이유는 19대 대선이 그에게 있어서는 UN총장의 임기 종료후 겨우 1년이 되는 시점이 되기 때문 이라고 한다.


확실히 나도 그 점 대하여 자세한 것은 알지 못하기에 이러쿵 저러쿵 단정 할 수는 없을 것이다.


하지만 그 여부에 대해서 관심을 가지고 살펴 보아야 할 부분인 것은 아무래도 맞는 것 같기도 하다.


http://m.pressian.com/m/m_article.html?no=136951   






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